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省考刷題先行班作業(yè)第十天:資料分析專(zhuān)項(xiàng)(一)

http://m.caichenglipin.com       2018-12-26 08:12      來(lái)源:公考通
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  資料分析專(zhuān)項(xiàng)(一)

  參考時(shí)間:  10~12分鐘      實(shí)際用時(shí):_________    正確率:_________

  一、根據(jù)以下資料,回答1~5題。

  2014年1~6月游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告指出,中國(guó)游戲用戶數(shù)量4億人,同比增長(zhǎng)9.5%。2014年1~6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入構(gòu)成如下:客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入255.7億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入91.8億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入125.2億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入0.1億元。

  2014年1~6月,中國(guó)客戶端游戲用戶數(shù)量約1.3億人,同比增長(zhǎng)3.7%。實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)9.8%。市場(chǎng)占有率達(dá)到51.5%,相比上年同期下降17.2個(gè)百分點(diǎn)。其中,角色扮演類(lèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入150.5億元,同比增長(zhǎng)5.8%。體閑競(jìng)技類(lèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入105.2億元,同比增長(zhǎng)16.1%。

  2014年1~6月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量約3億人,同比增長(zhǎng)6.5%。實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)71.9%。市場(chǎng)占有率達(dá)到18.5%,比上年同期上升2.7個(gè)百分點(diǎn)。按有過(guò)開(kāi)服記錄的產(chǎn)品數(shù)量計(jì)算,角色扮演類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量占中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品總數(shù)的77.5%,戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)占10.1%,經(jīng)營(yíng)策略類(lèi)占6.3%,休閑競(jìng)技類(lèi)占4.8%,其他類(lèi)型占1.3%。

  2014年1~6月,中國(guó)移動(dòng)游戲(包括移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲與移動(dòng)單機(jī)游戲)用戶數(shù)量約3.3億人,同比增長(zhǎng)89.5%。實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)394.9%。市場(chǎng)占有率比上年同期上升17.7個(gè)百分點(diǎn)。截至2014年6月底,中國(guó)區(qū)iOS移動(dòng)游戲暢銷(xiāo)榜的前100產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量最多,占30.8%;即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)占19.8%;動(dòng)作類(lèi)占15.4%;卡牌類(lèi)占11.0%;模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)占4.4%。

  1.2014年1~6月中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)多少億元(  )

  A.338.9                B.255.7                C.182.8                D.157.3

  2.2014年1~6月中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入中,角色扮演類(lèi)所占比重比休閑競(jìng)技類(lèi)高多少個(gè)百分點(diǎn)(  )

  A.17.7                 B.15.2                  C.12.5                D.10.3

  3.下列哪項(xiàng)有關(guān)2014年1~6月中國(guó)游戲市場(chǎng)的信息,能夠從上述資料中直接推出(  )

  A.社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的同比增長(zhǎng)率

  B.角色扮演類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲的實(shí)際銷(xiāo)售收入

  C.單機(jī)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量

  D.移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率

  4.2014年1~6月,社交游戲與單機(jī)游戲的市場(chǎng)占有率總和與去年同期相比(  )

  A.上升3.2個(gè)百分點(diǎn)                   B.上升0.5個(gè)百分點(diǎn)

  C.下降3.2個(gè)百分點(diǎn)                   D.下降0.5個(gè)百分點(diǎn)

  5.能夠從上述資料中推出的是(  )

  A.截至2014年6月底,中國(guó)區(qū)iOS移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量最多

  B.2013年1~6月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)占有率為34.3%

  C.2013年1~6月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入是移動(dòng)游戲的2.1倍

  D.2014年1~6月,中國(guó)客戶端游戲用戶數(shù)量同比增長(zhǎng)量大于網(wǎng)頁(yè)游戲用戶

  二、根據(jù)以下資料,回答6~10題。
 
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  6.2006~2010年,深圳市三大產(chǎn)業(yè)中,企業(yè)數(shù)逐年增加的產(chǎn)業(yè)有多少個(gè)(  )

  A.0                  B.1                  C.2                D.3

  7.2007~2010年,深圳市企業(yè)登記總數(shù)增長(zhǎng)率最高的年份是(  )

  A.2007年             B.2008年             C.2009年          D.2010年

  8.2008~2010年這兩年間,深圳市外資企業(yè)登記數(shù)年平均增長(zhǎng)率約為(  )

  A.3.08%               B.3.16%              C.3.45%            D.3.84%

  9.2006~2010年,注冊(cè)資本100萬(wàn)元以上企業(yè)中,注冊(cè)資本為100~999萬(wàn)元的企業(yè)數(shù)所占比例最高的一年是(  )

  A.2006年              B.2008年             C.2009年           D.2010年

  10.根據(jù)上述統(tǒng)計(jì)表,以下說(shuō)法不正確的是(  )

  A.私營(yíng)企業(yè)在企業(yè)總數(shù)中所占比例逐年上升

  B.2006~2010年,注冊(cè)資本1億元以上企業(yè)平均每年增加115戶

  C.2008年,三大產(chǎn)業(yè)企業(yè)登記數(shù)均呈負(fù)增長(zhǎng)

  D.2009年,注冊(cè)資本100萬(wàn)元以上企業(yè)登記數(shù)增長(zhǎng)率為11.80%,增速比上年提高1.72個(gè)百分點(diǎn)
 

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